
| 기간 | 회차명 | 주요내용 및 방식 | 
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| 7월 1주차 ~ | ||
| 7월 2주차 | 활용 교육 프로그램 스터디 | - 마인크래프트 활용 교육 프로그램 케이스 스터디- 자바/배드락/교육용에디션 등 프로그램별 특성 파악 | 
교육용 에디션 튜토리얼 플레이 (코딩모드) 교육용에디션 / 탄소중립 생존게임 플레이 (서바이벌모드)
교육용에디션 / Art 카테고리 프로그램 플레이 (크리에이티브모드) | | 7월 5주차 | 자문 - 부산진구 다문화가족 지원센터 | - 추가 자문 예정 > 다문화 가정 학생 대상 교육이 기존에는 명확한 대상화를 통해서 진행되었으나, 최근 추세는 통합하여 진행하는 부분에 대한 조언 | | 8월 1주차 | 커리큘럼 개발 및 이식환경 조성 1 | - 교육 목표 및 방향에 대한 재점검
기존 고학년 놀이터 및 놀이터 만들기 저학년 놀기 로 구성된 프로그램을 하나로 통합. 자기가 만들고 만든 환경을 통해 놀 수 있도록 조성
프로그램을 이식할 경우, 문화예술교육의 의미에 대한 재검토
초등학생 대상 마인크래프트 이용 현황 조사 (저학년/고학년 분리)
아동 발달단계에 따른 프로그램 재배치, 교육대상 조정
대안문화행동 재미난복수는 문화 다양성을 주제로 지속적인 프로젝트를 진행해왔습니다. 대표 활동가의 경우 특히 다문화자녀를 구체적 대상으로 선정하여 <우리 동네 놀이터 만들기 프로그램> 외 <우리동네 골목대장 만들기>, 2021년 기술융합(움직임)예술교육 프로그램 <Common Studio>, VR Chat 게임 프로그램을 활용한 교육장 구축 및 풀바디 트래킹 교육환경 구축 ·매뉴얼화를 기획하고 운영하였으며 영화의 전당과 함께 기술 입은 문화예술교육 프로그램 <무대의 연금술사> 프로그램을 기획 및 운영 진행한 바 있습니다. 구성원 모두 기술과 예술의 결합을 기반으로 한 문화예술교육 프로그램 진행 및 개발, 용역 등에 참여하였으나 활용 프로그램의 대중성(접근성) 여부와 프로그램의 복잡함 등의 이유로 진행 및 개발에 아쉬운 점이 있었습니다. 이에 매체 선정에서의 대중성(접근성), 목표의 명확화, 프로그램의 간편화 등을 보완해 보다 적극적인 문화예술교육 매개체로서 “기술” 을 활용하고자 하였습니다. Covid 19 상황 이전에 게임은 질병 혹은 해악으로 분류되었으나 비대면 상황이 장기화되고 메타버스 등이 교육으로 각광받으며 이와 유사한 형태였던 게임이 새로운 가능성을 제안하는 매체로 대두됩니다. 일방향적 수용을 통해 정보를 획득하고 경험하는 기존 창작물들과 달리 상호작용이 가능하며 직접적으로 운영에 개입할 수 있는 요소가 있는 매체로서 활용될 “마인크래프트”는 초등학생들이 이미 익숙하게 다룰 수 있는 프로그램으로 기술적 진입장벽이 낮고 그 활용도가 다양하다는 장점이 있습니다. 우리는 사업대상층에게 충분히 익숙하지만 교육적 활용도는 낮았던 게임이라는 매체를 통해 접촉(물리적 접촉과 교류)을 기반으로 하는 대면프로그램들 특히 움직임 예술 및 비언어적 소통의 영역을 가상공간으로 확장하여 새로운 움직임 예술과 시각예술적 활동영역을 조성하고, 전문 예술가들의 작업 뿐 아니라 취약계층까지 확장할 수 있는 문화예술교육의 가능성을 발견하고자 하는 목적을 가지고 참여하였습니다.
문화예술교육은 기존 사회적 틀과 편견을 부술 수 있는 다양성을 기반으로 만들어내는 활동입니다. 일상적 상황을 새로운 시선으로 바라볼 수 있는 가능성과 창의적 힘을 기르고 사회의 규범과 틀에 갇힌 사고를 벗어나게 하죠. 이는 수요자 뿐 아니라 매개자 역시 익숙한 대면 상황에서 낯선 비대면 상황으로 환경을 이동하였을 때 새로운 창의적 접근과 확장을 만들어 낼 수 있다는 것을 의미합니다. 기존의 프로그램을 낯선 환경으로 옮겨 보다 창의적이고 다 한 매체의 연결을 만들어내는 접촉 방법입니다. 특히 주요 매체로 활용되는 게임은 교육에 방해되는 도구로 주로 인식되었으나 최근에 있어 수용적 콘텐츠가 아닌 적극적 소통이 가능한 매체로 인식되며 그 가치가 재평가 되었습니다. 이 또한 기존의 정형적 형태에서 벗어난 창의적 접촉과 연결된다고 생각합니다. 저희는 오프라인에서 활동했던 프로그램을 비대면이라는 새로운 무대로 옮겨 그 활동의 영역을 확장하고 대면 상황에서 겪었던 접촉과 연결의 감각은 가상의 세계로 이식되어 제한이 아닌 새로운 가능성을 만들 수 있는 공간으로 전환해 이는 현실에서의 한계를 벗어나 제한없는 환경에서의 새로운 연결과 창의적 접촉을 만들어 낼 수 있는 협업의 무대를 만들 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
초반 기획의 경우 초등학교 1~3학년 다문화 자녀를 기반으로 기획하였으나 진행 및 자문을 통해 초등학교 4~6학년 다문화가정 포함 일반 학생으로 대상을 변경하였습니다. 본 사업의 대상인 다문화 자녀는 한국사회에서 어린이 5명 중 1명에 달합니다. 그러나 이들을 위한 문화예술 교육 프로그램은 부재에 가깝습니다. 그들을 대상으로 진행하는 프로그램 또한 한국어를 주 언어로 선정하여 진행하는 프로그램으로서 정작 당사자는 소외된 환경에서 진행되는 실정입니다. 특히 펜데믹 상황 이후 기존에 진행되던 프로그램 또한 원활하게 이루어질 수 없는 환경이라 비언어적 표현을 기반으로 소통이 필요한 환경에서의 지원은 부재에 가깝습니다. 이들이 가지고 있는 한국어 능력 부족(음성언어적 표현)은 사회적 차별로 이어지고 그로 인한 학습 부진은 그들을 소극적 주체로 성장하는 결과를 낳고 있습니다. 이들의 소극적인 면은 결국 탈학교 현상을 유발하고 일반가정 대비 다문화자녀의 탈학교 수치는 초등학교가 22배, 중학교가 9.9배, 고등학교가 8배 높습니다. 대면 기반의 기존 프로그램을 2019년 다문화 자녀들을 대상으로(오프라인 상황) 진행했을 때 초기에는 대부분 활동에 직접적으로 참여하지 않는 소극적인 현상이 발견되었습니다. 하지만 프로그램 차시 진행 중 시각적 요소(조명, 가면으로 외모를 가림)를 활용하자 태도가 극명하게 변화하는 현상을 발견했고 차별에 익숙한 아이들이 본인의 존재와 주변의 시선에 대한 인식이 줄어들자 태도가 변화한 것으로 예상하고 있습니다. 우리는 본 프로그램을 통해 다문화 가정의 사회 편견적 요소 (외모, 음성언어 등)를 비대면 환경을 통해 해소하고, 이를 통해 다문화 자녀들의 능동적이고 주체적인 활동을 유도함으로서 문화예술교육 프로그램에서 소외되어 있던 수요층에게 새로운 연결과 가능성을 제안하고자 합니다.
매체에 대한 스터디를 통해 매체 특성을 파악하고, 비대면의 대안이 아닌 매체 특수성 파악을 통한 교육 효과 증대를 위한 다양한 방안을 연구했습니다. 또한 사업대상층에게 충분히 익숙하지만, 교육적 활용도는 낮았던 게임이라는 매체를 통해 접촉(물리적 접촉과 교류)을 기반으로 예술적 활동영역을 조성하고, 전문 예술가들의 작업 뿐 아니라 취약계층까지 확장할 수 있는 문화예술교육의 가능성을 발견했습니다. 매뉴얼화 되기 어렵고 매개자의 개인적 역량이 중요시 되는 문화예술 영역에서의 교육 방안을 매뉴얼화 하고 이를 정리했습니다. 단, 이 과정에서 문화다양성에 대해 학습할 뿐만이 아닌 표현, 내재화에 있어 여전히 이를 게임화 된 시스템 속에 어떻게 반영하고 보다 풍성하게 표현할 수 있는 장을 열 것인가에 대한 과제가 남았습니다.