사전 연락(참여자 보호자 대상 안내) 2회
첫 번째 연락: 해커톤 내용, 챌린지 미션, make code 사이트 안내
두 번째 연락: 온⦁오프라인 프로그램 진행 안내, 챌린지 파악 및 미션 구상 독려
<온⦁오프라인 프로그램 진행> 1회 (3시간)
(공간 대관 및 참여자 개별 노트북 준비)
세 번째 연락: 프로젝트 수합 및<마이크로비트 글로벌 챌린지 2021>프로젝트 제출 독려(자율)
<aside> ❓ 1. 간단한 자기소개를 부탁드리고, <아트앤테크>에 참여하게 된 이유와 목표는 무엇일까요?
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<aside> 🔊 만물작업소는 2011년부터 문화예술교육 강사로 활동했던 강혜란, 이승준이 팀을 이루어 활동하고 있습니다.
미디어(사진, 영상, 출판)와 목재를 소재로 문화예술기획, 교육, 작업, 기록 활동 등을 하고 있습니다. 2012년부터 <꿈다락 토요문화학교>, <지역 특성화 문화예술교육> 사업으로 아동, 청소년을 주로 만나 왔으며 현재도 다양한 예술 도구를 접하기 위해 노력하고 있습니다.
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<온⦁오프라인 프로그램> 진행모습
<aside> 🔊 몇 년 전부터 활성화된 코딩 교육으로 호기심은 있었지만 ‘코딩을 모르는 우리가 다루기 힘든 도구’라는 생각에 늘 후 순위에 두곤 하였습니다. ‘마이크로 비트’가 우리와 잘 맞는지 확인하려면 우선 살펴보고 만져봐야 한다는 생각이 들었고, <사전 매개자 워크숍>과 <테크서포터> 지원은 프로젝트 참여 결정을 조금 더 쉽게 내릴 수 있도록 도왔습니다. 고민 끝에 <아트앤테크> 챌린지는 저희의 호기심을 채우고 새로운 도구에 대한 확장성을 실험해 보기 좋겠다는 결론으로 참여하였습니다.
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<aside> ❓ **2. <아트앤테크>는 다양한 분야 문화예술교육 매개자(예술 강사, 작가 등)가 새로운 분야(테크)를 시도해보는 과정을 통해 콘텐츠의 확장을 모색해보고자 설계된 사업입니다.
이를 위해, ‘마이크로비트 키트’를 지원해드렸는데요. 기존에 하고 계신 작업과 어떻게 연계해 보셨나요? 연계 과정에서 중요하게 고려한 부분은 무엇이며, 고민이나 걱정이 있었다면 어떤 방식으로 풀어내셨는지 알려주세요.**
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<aside> 🔊 그동안 참여자들과 진행했던 목공 프로그램 과정은 <구상 → 설계 → 제작> 단계로 진행되며 결과에 따라 <실패 → 재제작>으로 연결되었습니다. 마이크로비트도 위 과정과 크게 다르지 않은 도구라고 생각하였습니다. 쓸모없던 나무 조각들로 이야기가 담긴 장난감을 만들었던 그때처럼, 미션 해결을 위해 가설을 세우고 구상하며 자연스럽게 설계(디자인&밑그림)해 나가길 바랐습니다.
그래서 이번 프로그램에 진짜 목표는 <온⦁오프라인 프로그램>이후 집으로 돌아간 참여자들이 스스로 세운 프로젝트 계획을 지켜나가는데 있다고 생각했습니다. 주고받는 질문과 답변 속에 챌린지 미션과 마이크로비트에 대한 이해를 도왔으며, 가능한 다양한 설정과 가설이 나올 수 있도록 코딩 '기술'에 대한 궁금증을 시원하게 해소해 주고 싶었습니다.
변수로 여겨졌던 ‘코딩 지식이 전 무한 두 강사’는 <테크 서포터> 지원으로 쉽게 해결되었고, 흥미와 몰입감이 증폭되는 흐름을 느낄 수 있었습니다. 설정값을 입력하고 예측한 결과가 도출되지 않으면 ‘왜 이럴까?’로 돌아가서 다시 문제에 부딪히는 모습을 보았으며, 이후 프로젝트 결과물에 대한 기대감으로 프로그램을 마치게 되었습니다.
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<온⦁오프라인 프로그램> 진행 PPT 내용
<aside> ❓ 3. 만물작업소의 기존 활동과 <아트앤테크>의 차이점과 공통점은 어떤 게 있을까요? 그리고 설계 과정에서 <마이크로비트>에 어떻게 접근하셨는지 궁금해요.
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<aside> 🔊 아트앤테크를 진행하며 정리한 공통점은 문제를 해결하기 위한 방식입니다. <구상 → 설계 → 제작>과 같은 목공프로그램 단계로 ‘필요하다면 스스로 무엇이든 만들 수 있음’을 말하곤 했는데, 가설을 세우고 코딩 값을 입력하고 결과를 도출하는 방식이 같다고 여기는 부분입니다. 이와 같은 과정에 익숙했던 참여자들은 프로그램에 어렵지 않게 몰입하며, 각자 프로젝트(문제)를 만들었고 답을 내기 위해 부단히 노력하는 모습을 보았습니다.
강사가 가진 태도 또한 목공 프로그램을 진행했던 때와 크게 다르지 않았습니다. 어떤 문제가 생겼을 때 상황에 따라 ‘네가 직접 한 번 해봐’라고 우선 말을 건네곤 하였는데 강사가 직접 해결해주지 않고 ‘어떻게 하면 좋을지’ 함께 생각해보는 분위기와 습관이 이번 프로그램에 조금 더 쉽게 몰입 할 수 있었던 계기가 되었습니다.
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<온⦁오프라인 프로그램> 진행모습
<온⦁오프라인 프로그램> 진행모습
<aside> 🔊 차이점이라 말할 수 있는 건 프로그램 안에서 활용되는 도구 혹은 재료입니다.
‘자투리 나무’ 혹은 ‘쓸모없는 나무 조각들’은 ‘마이크로비트 키트’와 ‘블록 코딩’으로 치환되었다고 생각하였고 완만하게 접근하였습니다. 이번 참여자들은 ‘비대면’ 방식과 ‘블록 코딩’에 대한 경험이 적은 편에 속하였고 모든 방식에서 진입 경로를 낮추고자 ‘어렵지 않음’을 상기시켜야 했습니다. 이러한 접근이 아니라면 ‘문제 해결은 고사하고 시도조차 할 수 없지 않았을까’라는 우려가 있었기 때문입니다.
문제를 해결하면서, 새로운 질문을 만들어 내고 답을 찾으며 ‘생각보다 어렵지 않구나’를 스스로 증명해 보임이 중요하다고 생각합니다. 그렇게 차곡차곡 쌓은 자신감과 경험치는 더 크고 어려운 상황도 슬기롭게 헤쳐나갈 수 있을 거라는 믿음이 있기 때문입니다.
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<aside> ❓ 4. 프로그램을 진행했던 매개자의 역할은 무엇이었는지 궁금합니다.
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<aside> 🔊 프로그램 설계단계에서 매개자 역할은 판을 짜고 준비하는 ‘기획자’였습니다.
<사전 매개자 워크숍> 경험을 기반으로 참여자의 상황과 환경을 고려한 프로그램이 진행될 수 있도록 준비하였으며 <마이크로비트 키트> 속에서 발견한 아쉬운 점은 직접 해결(제작)하게 되었습니다.
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프로그램을 위한 마이크로비트 키트 워크북 소책자 제작