<아트앤테크> 프로젝트는 2020년 전세계가 대면한 팬데믹의 상황에서 비대면 문화예술교육을 고민하며 시작되었습니다. 준비없이 마주한 전 세계적인 감염병 확산으로 인해 문화예술교육 분야의 매개자들은 고민할 겨를도 없이 비대면 교육 현장으로 뛰어들어야 했습니다. 타자와 타물을 감각하고 소통하는 것을 근본으로 작업하던 예술가(문화예술교육 매개자)들이 일제히 ZOOM(화상회의 서비스)으로 모여들었고, 우후죽순 매뉴얼화된 키트들이 등장하였습니다.
본 프로젝트 <아트앤테크>는 문화예술교육이 갖고 있는 감각하는 힘, 사유하는 힘이 스크린 앞(비대면 교육 현장)에서도 발현되는 환경을 검증하기 위하여 실제 현장의 문화예술교육 매개자들이 ‘실행’에 참여하는 방식의 ‘실험’을 설계하였습니다. 또한, 스크린을 통해 마주하는 비대면 상황에서 문화예술교육 고유의 아름다움(감각하고, 사유하는!)을 누릴 수 있는 장치로 다음 세대들에게는 새로운 감각과도 다름없는 ‘테크놀로지’를 더하여 기획하였습니다.
문화예술교육은 기존의 지식/정보를 이해하고, 학습하는 방식과는 다른 교육 방식(문화)을 취하고 있습니다. 매개자(교육자)가 정한, 혹은 동일하게 가르쳐야 하는 정답이 반드시 존재하지 않아도 되며, 사실에 기반한 정답이 중요하지도 않습니다. 매개자가 설계한 활동을 통해 학습자 스스로 감각하고, 경험하다 보니 같은 활동을 하더라도 학습자에 따라 다른 시선을 갖고, 다른 배움을 얻습니다.
이러한 문화예술교육의 특질이 비대면 상황에서도 발현될 수 있도록 크게 공간, 문화, 콘텐츠의 세가지 방면을 중점으로 프로젝트를 설계하였습니다.
어떤 공간에 들어섰을 때 우리는 처음 가보는 곳일지라도 공간 전체의 분위기, 무드(Mood)를 느끼고 그것의 영향을 받습니다. 그래서 어떤 사람들은 자신에게 영감을 주는 공간을 찾아다니기도 합니다.
안타깝게도 팬데믹 상황에 이르러 사람들의 모임이 제한되면서 문화예술교육에서 중요한 매개가 되는 많은 공간들을 (잠시) 잃었습니다. 이에 학습자의 호기심을 자극하고 영감을 주는 공간의 무드를 비대면으로 옮겨가고자 다양한 매질로 구성된 “키트”를 기획하였습니다.
이전의 경험으로 인해 “키트=교구”로 이해하는 경우가 다수입니다. <아트앤테크> 프로젝트가 “키트”에 대한 다양한 시선과 활용을 소개하는 계기가 되도록 교구뿐만 아니라, Mood를 만드는 장치로 키트를 개발하였습니다.
키트는 매개자가 자신의 작업 특색에 맞게 커스터마이징 할 수 있고, 사용자의 관심, 흥미에 따라 자유롭게 변형이 가능합니다. 온라인 교육 시 매개자의 배경(back wall)이 되어 스크린 속 매개자의 공간을 작업실로 만들고, 주렁주렁 걸린 재료들이 스크린을 넘어 학습자의 호기심을 자극하기를 기대하였습니다. 또한 한 번 사용에 그치는 것이 아니라 지속적으로 활용할 수 있도로 개발하여, 프로젝투 이후에도다양한 대면/비대면 교육에서 활용할 수 있습니다.
본 프로젝트는 온라인을 비롯하여 각 매개자가 자기만의 방식으로 비대면 교육을 설계하여 실행할 수 있도록 지원하였습니다. 매개자들에게는 감각하고, 사유하는 문화적 방식으로 <아트앤테크>의 키트와 교육자료를 활용하도록 가이드 하여, 매개자 각자의 전문분야와 융합하여 시너지를 낼 수 있도록 지원하였습니다. 100명의 문화예술교육 매개자의 전문분야와 방식, 내용 등 매개자 N명이 N가지 이상의 다양한 프로젝트가 실행되도록 제안하였습니다.
대면과 비대면(온라인)을 결합한 장혜진 작가의 프로젝트
“2020년의 상황이 오프라인에서 온라인으로의 이동이 활발해지는 중간 지점이라고 생각하고 있습니다. 미래에는 내용에 따라 온라인과 오프라인 중 적합한 방식을 선택하여 사용 할 수 있는 기반이 마련될 텐데, 그 과정에 있는 현재의 저는 무엇을 할 수 있을까에 대해 생각해 보았습니다. ‘온라인과 오프라인 수업이 가능한 환경’에 대한 고민을 ‘대면과 비대면이 모두 가능한 공간을 창조’하는 일로 해석해보았습니다”
청소년에게 익숙한 SNS(카카오톡)을 활용해 자료를 제공하고 학습자 스스로 탐구할 수 있게 독려한 박혜민 작가의 프로젝트
“이번 <아트앤테크>는 제 나름의 방법을 통해 ‘비대면 문화예술교육’을 시도해보고자 한 워크숍입니다. 오픈 카카오 채널을 만들어 강의가 필요할 때에 강의 영상을 공유하고, 스스로 탐구하는 시간을 충분히 제공하였습니다. 그를 기반으로 화상 미팅을 통해 토론하고, 토론 이후에도 프로젝트를 발전 시킬 수 있도록 장려하였습니다.”
학습자 역시 관심사와 흥미를 바탕으로 프로젝트를 진행하였습니다. 호기심을 자극하는 다양한 매질의 재료를 제공하되, 이를 활용한 특정한 결과물을 제안하기 보다는 전체 프로젝트의 과정에서 학습자가 영감을 받거나 관심을 느끼는 방향으로 프로젝트를 진행할 수 있도록 장려 하였습니다. 코딩을 하였지만 드로잉 결과물이 나오기도 하고, 실행보다는 주제를 탐구하는데 더 많은 시간을 소요하기도 하였습니다. 어떤 내용이든 학습자가 자기만의 방식으로 프로젝트를 소화하여 진행하는 것에 초점을 두었습니다. (🎈더 많은 청소년 프로젝트 보기🎈)
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