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심청전 주요 인물 리스트
| 연번 | 이름 | 설명 | 
|---|---|---|
| 1 | 심봉사(심학규) | 20대에 맹인이 됨 | 
| 2 | 곽씨부인 | 심봉사의 아내. 심청이를 낳다가 죽음 | 
| 3 | 심청이 | 태몽에서 ‘선녀’였음 | 
| 4 | 장승상 | 무릉촌에 사는 인물. 심청이를 수양딸로 삼으려 했던 양반집 인물 | 
| 5 | 장승상댁 부인 | |
| 6 | 몽은사의 스님 | 화주승이라고도함 도랑에 빠진 심봉사를 구해줌. 공양미 300석에 대해 언급 | 
| 7 | 남경 선인 | 중국의 남겨에서 온 뱃사람. 공양미 300석에 심청이를 사가는 존재 | 
| 8 | 옥황상제 | 남해용왕에게 심청이가 물에 빠질 것이라는 사실을 알림 | 
| 9 | 남해용왕 | 옹황상제의 명을 받고 심청이를 구함. 용궁으로 인도 | 
| 10 | 옥진부인 | 곽씨부인. 사실 천상계 인물이었기에, 현재 용궁에 있음 | 
| 11 | 천자 | 중국의 황제 | 
| 12 | 뺑덕어멈 | 황봉사와 함께 심봉사의 물건을 훔쳐 도망감 | 
| 13 | 황봉사 | 뺑덕어멈의 조력자 | 
| 14 | 무릉태수 | 뺑덛어멈으로 인해 곤란에 처한 심봉사를 도움 | 
| 15 | 맹인 안씨 | 점을 잘 치기로 유명한 여인. 꿈에서 심씨 성을 가진 사람과 | 
| 짝이 될 것이라는 계시를 받고 심봉사에게 부부가 되자고 제안 | ||
| 16 | 여러 동물들 | 인당수를 가는 길에 여러 ‘새’들을 만남 (길까마귀, 기러기, 청조 등) | 
프로젝트 추진 일정 (안)

놀 플러스(Nol plus)는 창작연희단체입니다. 지난 2016년부터 ‘소리는 만남’이라는 의미를 가지고 지역들의 이야기를 발굴하며 이 이야기를 토대로 공연과 예술교육을 기획해오며 언택트 시대에 맞는 수업을 진행하고자 노력하였습니다. 그런데 이렇게 작업하면 할수록 언택트 상황 속에 할 수 있는 예술교육에 대한 관심은 커졌으나 이 안에서 느껴지는 어떤 답답함도 계속 커졌습니다. 단순히 언택트이기에 오는 수업의 불편함 같은 차원이 아닌 단순히 모니터만 앞에 있을 뿐 기존 현장 교육에서의 방식과 달라지지 못한다는 점이 가장 아쉬웠습니다. 매체가 바뀐 만큼 이 매체의 방식을 이해하고 새로운 방식의 예술교육을 제시할 수 없을까 고민하며 아래와 같은 작업들을 시도하였습니다. 그럼에도 불구하고 이런 작업들이 장기적으로 이어지지 못하고 그저 실험적인 한 순간의 창작으로만 소비되고 사라진다는 것이 안타까웠습니다. 교육대상과 지속적으로 관계를 맺을 수 있음은 물론 이 시대에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 교육 방식을 찾아낼 수 있기를 바라며 이번 프로젝트에 참여하게 되었습니다.
| 2020 평촌아트홀 신비한 동물시계 - 메타버스 예술교육 진행 (링크) 2021 한국콘텐츠진흥원 창의인재사업 - 예술교육 보드게임 기획 2021 창작연희단체 놀플러스 연희괴담 - 인터렉티브 게임 작업 (링크) 2021 풍물상회-박첨지 살인사건 - 보드게임 콘텐츠 제작
| 2022 서울문화재단 UNFOLDX 지원사업 선정 - 교육용 판소리 AR 보드게임 제작 | 
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처음에는 ’우리가 어떻게 교육 대상자에게 접촉할 수 있지’ 와 같이 예술가 중심으로 생각을 했지만 지금은 교육자 중심의 접촉이 아닌 대상자 중심의 능동적인 접촉을 구현할 수 있을까라는 생각을 합니다. 더 나아가서 대상자가 교육사업에 일대일 관계로 접촉을 하는 것이 아닌 교육사업 즉 콘텐츠를 중심에 두고 여러 대상자가 교류하고 논의하며 소통할 수 있다면 그것이 놀플러스가 원하는 진정한 의미의 접촉이 아닐까하는 생각이 듭니다. 예술가로서 대상자들에게 접촉을 하고 싶은 마음도 분명 있으나 교육자가 부재한 상황에서도 콘텐츠를 통해 능동적으로 접촉할 수만 있다면 이 또한 가치가 있지 않을까. 이를 통해 더 많은 대상에게 콘텐츠가 전달될 수 있다면 대면 상황에서의 물리적인 접촉이 불가하더라도 예술가 또한 보람을 느끼지 않을까하는 생각으로 게임교육 자체로 콘텐츠화 될 수 있기를 기대해봅니다.
비대면 상황에서 제시되는 예술교육의 형태 중 ‘메타버스’ 작업을 해왔습니다. 처음에는 이 안에서 상상만 한다면 무엇이든 구체화가 되었기에 매력적인 세계라고 생각했으나, 동시에 조심스러웠던 점은 참여자들의 상상이 더 제한되는 듯한 느낌을 받았습니다. 어린 시절 동화책을 읽으며 풍부한 상상을 할 수 있었던 그런 시절이 사라지고 거대한 기업과 큰 브랜드 중심의 세계에 아이들이 갇혀 살 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 너무나 많은 것이 구현 가능하기에 시각적 즐거움은 생겼으나 상상의 즐거움이 사라져가는 시대에 상상력이 사라지지 않고 자신의 세계를 구축하고 싶은 모든 이들이 대상이라고 생각합니다.