어바웃 아트G, 작가미상, 웜핸즈

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📌 어바웃아트G

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📌 작가미상

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📌 웜핸즈

4그룹 회의록

Untitled

어바웃 아트G

🔹문화예술교육을 할 때 제일 중요한 것은 학습자의 마음을 사는 것이며 공급자 위주의 문화예술교육을 하는 것이 우리가 만들고 싶은 콘 텐츠는 많이 만들어서 보급했는데 그게 받아들이는 사람들의 마음을 얼마나 샀는가? 이런 데에 반성이 필요하다고 보여집니다.

🔹'아트로 메타버스로 무얼하겠냐' 라고 물으면 게임을 만들어야 겠다고 결론이 났습니다. 손쉽고, 재미있고, 유익하면서도 너무 어렵지 않은, 일반 엔터테이먼트와는 달라야 한다고 생각했습니다. 그래서 아트와 게임에서 메시지가 있는 쪽으로 콘텐츠를 만들어야겠다는 생각으로 또 다른 연구를 만들고, 미래 생태계 보고서를 만드는 등으로 파생할 수 있었습니다.

지아정원미술심리연구소(작가미상)

🔹감정 소진에 대해서 개개인에 대응이 아닌 체계적 훈련으로의 문화예술교육은 어떤 모습인가 궁금했고 휴대기기를 활용해서 즉각적으로 상시적으로 개입할 수 있는 문화예술교육은 어떠한 형태인지 궁금했습니다.

🔹물리적인 시공간에 따라서 그 심리적인 보호막이 깨질 수도 있고 잘 지켜질 수도 있다는 결론을 얻어서 특별한 어떤 이제까지에 아날로그 공간이 아니라 휴대기기를 활용해서 즉각적으로 개입할 수 있는 공간에 대해서 생각했고, 또 집단주의 문화를 극복하는 동시에 공동체성에 결속에 기여하는 문화예술교육이 이번 간호사뿐만 아니라 다른 대상에게도 확장될 때 어떤 모습인지 궁금 했습니다.

웜핸즈

🔹자폐성 장애 아이들이 비디오에 나오는 화면을 지속적으로 시청할 수 있으며, 집중할 수 있을지 자문회의 및 설문결과를 받아보니 공통점은 거의 없었고, 개별적으로 자폐의 특징들이 다르고 반응하는 지점, 불안감을 주는 지점들 이 달라 영상 제작 및 교육 프로그램을 개발할 때 집중력 부족과 집중할 수 있는 지점을 찾는 게 어려웠습니다.

🔹자폐성 장애 아동들이 비디오를 능동적으로 볼 것 같지 않기에 부모님들의 리드가 필수적으로 필요합니다. 보호자가 스테이지들을 이해하고 참여자와 같이 작업할 수 있는 비디오가 될 수도 있다고 생각합니다.